Regras de Quadribol

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Regras de Quadribol

Mensagem por Helena Braddock Grinfild em Qua Mar 01, 2017 8:26 pm


Regras de Quadribol


O Hogwarts School RPG usará um conjunto de regras para o Quadribol que pode ser diferente de muitos RPGs, criado originalmente pelos ADMs do Nimbus RPG. Essas regras foram feitas para que o jogo ficasse imprevisível (como o é nos livros), além de pedir dedicação dos jogadores, algo importante em qualquer tipo de jogo, bruxo ou trouxa.
O jogo será feito por meio de postagens em ON, para evitar que as pessoas sejam obrigadas a usarem dados de OFF, coisa que muitos players são relutantes em fazer. Esse método fará com que o número de postagens esteja sempre aumentando, já que, para um time ter vantagem e chance de ganhar, todos os jogadores vão precisar postar, apesar de não ser "obrigatório" de fato. Além disso, as pessoas vão ter a sensação de realmente estarem colaborando com o time em algum aspecto, não só "postando qualquer coisa" para fingir que jogou.
Dito isso, vamos às regras:


REGRAS GERAIS E DETALHES


1 - Os jogos de quadribol terão duas datas fixas para acontecer, geralmente sendo num sábado e domingo. A data será decidida pelo chefe do setor do Departamento de Jogos e Esportes Mágicos do Ministério da Magia ou, na falta dele, por um dos ADMs;

2 - Uma semana antes da data prevista para o jogo, os membros do time serão liberados para fazerem postagens no Campo de Quadribol, numa espécie de "treinamento" para o jogo. Essa parte não é obrigatória para nenhuma equipe, mas cada jogador que realizar a postagem garantirá +10 pontos para a sua equipe ou -10 pontos para a equipe inimiga (no caso dos goleiros).
2.1 - Cada jogador só pode postar uma vez POR DIA, sem contar horário (ou seja, um jogador pode postar as 23:59 do dia 9, e 00:00 do dia 10, pois o dia já "virou").

3 - Nos dias do jogo, os jogadores devem postar no Campo de Quadribol, fazendo sua entrada e se preparando para jogar (como se fosse uma one-post, onde eles interpretam o personagem no meio do jogo). Junto com essas postagens, todos, com exceção dos Apanhadores devem lançar o dado "Quadribol", apenas uma vez.
3.1 - Os Apanhadores deverão lançar o dado "Disputa de Pomo", três vezes, nos dois dias de jogo.
3.2 - Os jogadores tem o prazo de um dia para postarem no jogo. Ou seja, se a data do jogo está marcada para dia 09, 20:00, os jogadores tem até dia 10, 20:00 para postar, sem nenhum tipo de adiantamento. Depois desse horário, o segundo dia de jogo é iniciado, onde a mesma regra se aplica.



4 - Qualquer alteração de posição dos jogadores, por menor que seja, deve acontecer antes da data prevista para o jogo, e a mesma deve ser comunicada por MP para o juiz responsável pelo jogo. Qualquer alteração encima da hora ou não comunicada será penalizada com -50 pontos para a equipe infratora.


5 - Para facilitar a postagem dos jogadores: A posse de bola inicial é sempre do time que estiver vencendo na pontuação. Caso a partida esteja empatada até o momento, a posse será decidida pelo juiz (já que isso não influencia no jogo em si, apenas nas postagens).


SOBRE O DADO "QUADRIBOL" E SEU SIGNIFICADO


O dado "Quadribol" tem três faces, e cada uma tem um significado diferente, dependendo da posição do jogador que lançou o dado.


Artilheiros


Face 1 - O artilheiro não marcou ponto algum para a sua equipe durante o jogo.
Face 2 - O artilheiro marcou +20 pontos para a sua equipe durante o jogo.
Face 3 - O artilheiro marcou +40 pontos para a sua equipe durante o jogo.


Goleiros


Face 1 - O goleiro não conseguiu defender nenhuma goles durante o jogo.
Face 2 - O goleiro defendeu duas goles durante o jogo (-20 pontos para a equipe inimiga).
Face 3 - O goleiro defendeu cinco goles durante o jogo (-50 pontos para a equipe inimiga).


Batedores


Face 1 - O batedor rebateu um balaço para longe da sua equipe (a preferência de defesa é sempre para balaços direcionados ao Apanhador aliado, caso exista mais de um ataque). Caso não tenha nenhum balaço ameaçando a equipe, nada acontece.
Face 2 - O batedor lançou um balaço contra um Artilheiro inimigo, causando -30 pontos para a equipe inimiga caso ele não seja defendido.
Face 3 - O batedor lançou um balaço contra o Apanhador inimigo, causando -5 pontos na Disputa de Pomo inimiga (a Disputa de Pomo é explicada mais adiante) caso ele não seja defendido.


SOBRE O DADO "DISPUTA DE POMO"


O dado "Disputa de Pomo" tem seis faces. Depois que os apanhadores lançarem o dado três vezes, os números que cada um conseguiu serão somados. No final dos dois dias de jogo, os dados que ambos conseguiram serão somados, e o apanhador com a maior soma irá capturar o pomo pela sua equipe, garantindo +150 pontos para a sua equipe.

Exemplo:
Apanhador A lançou o dado "Disputa de Pomo" três vezes e tirou 6, 5 e 4. 6 + 5 + 4 = 15.
Apanhador B lançou o dado "Disputa de Pomo" três vezes e tirou 4, 4 e 6. 4 + 4 + 6 = 14.
Apanhador A ganhou a disputa.

No caso de um empate, o dado "Disputa de Pomo" deve ser lançado mais UMA vez (não três vezes, apenas UMA vez), até que exista um vencedor da disputa.


DEVERES DO JUIZ


Toda partida terá um juiz responsável, que será decidido pelo chefe do Departamento de Jogos e Esportes Mágicos do Ministério da Magia ou, na falta deste, por um ADM. Esse juiz terá algumas tarefas a desempenhar durante as diferentes etapas do jogo, que são:

1 - Na semana de "treinamento" do jogo, ele deve manter-se atento para tentativas de trapaça (como jogadores postando duas vezes no mesmo dia), sempre mantendo-se atento ao número de pontos que cada equipe está fazendo.

2 - Antes do início do jogo, na data prevista, o juiz deve postar no Campo de Quadribol, ditando a pontuação inicial de cada equipe, baseada no número de posts que fizeram durante a semana de treinamento. Dessa forma, os capitães de cada equipe podem confirmar se está tudo de acordo ou se há algum equívoco.

3 - Durante os dias de jogo, o juiz deve verificar se todos os jogadores rolaram os dados de forma correta, verificando também se os apanhadores rolaram o dado "Disputa de Pomo" três vezes.
3.1 - Caso algum jogador poste, mas não rode o dado, sua postagem deve ser excluída pelo juiz ou ADM responsável, e o capitão da equipe deve ser avisado.
3.1.1 - O jogador que teve o post excluído poderá postar novamente, caso ainda esteja no prazo do jogo. Caso ele não lance os dados outra vez, o post não deverá ser excluído, mas ele não terá valor nenhum de dado, sendo assim uma postagem qualquer e sem valor para a equipe.

4 - Durante os dias de jogo, qualquer tipo de desrespeito ou atitude anti-desportiva por parte de qualquer equipe ou jogador deve ser punida. Caso o juiz identifique desrespeito, o capitão da equipe faltosa deve ser primeiro advertido por MP, e o post com desrespeito deve ser excluído pelo juiz ou ADM responsável, desconsiderando-se os dados que o jogador conseguiu.
4.1 - O jogador que teve o post excluído poderá postar novamente, caso ainda esteja no prazo do jogo. Caso ele volte a desrespeitar a equipe inimiga, o post deve ser excluído novamente pelo juiz ou ADM responsável, e a equipe faltosa perderá 50 pontos imediatamente, ignorando-se os dados do jogador que cometeu a infração.
4.1.1 - Nesse caso, é extremamente importante que o juiz ou ADM tire print da falta, para que qualquer dúvida em relação a ação possa ser tirada a limpo depois, evitando desconfiança e rumores de favoritismo.



5 - No fim de cada dia de jogo, o juiz deverá realizar um post, informando que o dia de jogo foi encerrado e iniciando o outro, ou encerrando o jogo caso seja o último dia. De ambas as formas, ele deve informar o resultado parcial do jogo, os dados dos jogadores e o apanhador que venceu a disputa.

6 ­- No fim do jogo, o juiz deve primeiro realizar um post, informando que as postagens estão oficialmente encerradas. Feito isso, o juiz terá o prazo de até dois dias para postar o resultado final da pontuação, incluindo os dados de cada jogador, o valor da Disputa de Pomo e a equipe vencedora.

7 - Que fique claro que qualquer tentativa de favorecimento a uma equipe, ou ato de ignorar as regras acima descritas, acarretarão na suspensão imediata do juiz, podendo também perder o cargo conforme a gravidade.


DEVERES DO CAPITÃO


Os capitães da equipe são os responsáveis por manter controle do time, além de organizar a equipe conforme acharem melhor, contratar jogadores e etc. São deveres do capitão:

1 - Manter a lista de jogadores da equipe atualizada, assim como a posição de cada um deles. Essa lista pode ser atualizada mandando MP para o chefe do Departamento de Jogos e Esportes Mágicos do Ministério da Magia, ou para um ADM.
1.1 - Um time só poderá jogar se houver, NO MÍNIMO: Um goleiro, dois artilheiros e um apanhador.
1.2 - Um time pode jogar com, NO MÁXIMO: Um goleiro, três artilheiros, dois batedores e um apanhador.
1.3 - Um time pode ter sete jogadores titulares, em suas respectivas posições, e até cinco jogadores reservas, com suas posições descritas.

2 - Manter controle da equipe para evitar desrespeito e comportamento anti-desportivo durante o jogo.

3 - Contratar jogadores para a sua equipe, a qualquer momento da temporada.
3.1 - A contratação só será aceita caso o jogador desejado não tenha nenhuma equipe.
3.2 - Para equipes profissionais, o jogador desejado deve ter NO MÍNIMO 15 ANOS.
3.3 - Para efetuar uma contratação, basta mandar uma MP para o chefe do Departamento de Jogos e Esportes Mágicos do Ministério da Magia, ou para um ADM, informando a contratação e pedindo a atualização da lista de jogadores da equipe.

4 - O capitão é o único jogador que pode reclamar com o juiz, durante toda a semana de treinamento ou nos dias de jogo. Qualquer dúvida da equipe deverá partir dele. Qualquer outro jogador que tentar fazer contato ou reclamar com o juiz será punido com -10 pontos para a equipe inimiga, caso o juiz se sinta pressionado ou ofendido de alguma forma.

5 - O capitão deve saber as regras aqui descritas, para que não existam dúvidas simples e "bobas" durante o jogo.



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